时间:2018-09-01 23:52:04


1、单项选择题 编辑修改器MeshSmooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重?()
A.Classic
B.NURMS
C.NURBS
D.QuadOutput
2、单项选择题 下面哪种方法可以将Editable Mesh对象转成NURBS?()
A.直接可以转换
B.通过Editable Poly
C.通过Editable Patch
D.不能转换
3、填空题 变换在堆栈中没有记录,而编辑修改器在()有记录。
4、单项选择题 对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小
B、Axis:轴向,确定对象的方向
C、Width:宽度
D、以上全部
5、单项选择 题 After Effects中同时能有几个工程(Project)处于开启状态?()
A.有2个
B.只能有1个
C.可以自己设定
D.只要有足够的空间,不限定项目开启的数目
6、填空题 前期制作:是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括()、()、()、()。
7、多项选择题 Maya中包含以下哪几种渲染器?()
A、软件渲染器
B、硬件渲染器
C、IPR渲染器
D、MentalRay渲染器
8、多项选择题 下列关于摄像机的说法不正确的是()。
A、Focal Length(焦距)越大,Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小
B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染
C、当摄像机选择Depth of Field时,必须使用光线追踪渲染才能有效果
D、Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变
9、单项选择题 单击视口标签后会弹出一个右键菜单,从该菜单中选择哪个命令可以改进交互视口中贴图的显示效果?()
A.Viewport Clipping
B.Texture Correction
C.Disable View
D.Show Safe Frame
10、单项选择题 下面哪一种属于旋涡贴图类型?()
A.Checker
B.Bricks
C.Swirl
D.Combustion
11、多项选择题 下面哪写叙述是正确的?()
A.Path Deform编辑器是根据样条线变形对象。对象沿某个轴的形状与样条线一致。
B.Surface Mapper编辑器是根据表面确定贴图坐标。
C.Camera Map根据一个指定的摄像机应用UVW贴图坐标,当对象移动时,贴图会因背景的改变而改变。
D.Delete Mesh编辑修改器参数化地删除对象中的次对象选择集。
12、单项选择题 TGA文件的Alpha通道可以是多少位?()
A.15位
B.8位
C.24位
D.2位
13、名词解释 3D特效
14、名词解释 分镜头剧本创作
15、单项选择题 关于流体容器说法错误的是()。
A、所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于容器所定义的空间中
B、3D Container是一个三维的矩形容器,2D Container是一个二维的矩形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同
C、Maya的流体容器有两种类型,分别是3D Container(3D容器)和2D Container(2D容器)
D、3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染,但渲染速度较慢。2D容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快
16、填空题 3ds max不能输出()的文件。
17、多项选择题 下列哪些灯光属性不可以设置灯光强度的衰减?()
A、Decay Rate
B、Cone Angle
C、Penumbra Angle
D、Drop off
18、多项选择题 下面哪些是材质类型?()
A.Standard
B.Double sided
C.Morpher
D.Bitmap
19、填空题 在放样前,直接移动或者()对它在放样中的作用没有影响。
20、多项选择题 关于reactor正确的说法是()。
A.reactor可以使用OpenGL特性
B.这个插件只能支持3dsmax5的部分功能
C.reactor缺省状态下有重力存在
D.reactor控件都在辅助物体项目下
21、多项选择题 下面哪些几何体可以直接转换成NURBS?()
A.标准几何体
B.扩展几何体
C.放样几何体
D.布尔运算得到的几何体
22、多项选择题 可以使用下面那种方式来计算动力学对象的物理属性?()
A.Vertices
B.Surface
C.Edge
D.BoundingBox/BoundingCylinder/Bounding Sphere/Mesh Solid
23、填空题 Maya的层面板中有两种类型的层()和()。
24、单项选择题 下列关于骨骼的描述正确的是()。
A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中
B、骨骼能被渲染出来
C、骨骼的局部坐标不可以修改
D、对于骨骼物体不能应用点约束
25、名词解释 摄影机控制
26、填空题 导入模型或图片后,为了不选择到它,可以选择它的属性来()模型。
27、单项选择题 不属于粒子发射器类型的是()。
A、Directional
B、Point
C、Omni
D、Volume
28、多项选择题 在样条线的编辑中(使用Edit Spline或者使用Editable Spline)有一个Lock Handles选项,该选项下面又有两个单选按钮Alike和All。下面的叙述与这两个按钮有关,请指出其中正确的叙述。()
A.Lock Handles的All选项作用于一个节点时,使Bezier Corner节点的两个手柄被锁定,拖拽一个就影响另外一个。
B.Lock Handles的All选项作用于多个节点的时候,使Bezier Corner节点的所有手柄被锁定,拖拽其中一个就影响所有的。
C.Lock Handles的Alike选项对于一个节点也有作用。
D.当Lock Handles的Alike选项作用于多个节点的时候,如果拖拽一个进入手柄的切线或者一个离开手柄的切线,所有同类手柄都受影响。
29、单项选择题 在场景中打开和关闭对象的关联显示的命令是()。
A.Views/Show Dependencies
B.Views/Show Transform Gizmo
C.Views/Show Background
D.Views/Show Key Times
30、填空题 渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3ds Max内建渲染器)、()以及()。
31、填空题 在调整透明材质的时候最好打开材质编辑器工具按钮中的()按钮。
32、多项选择题 下面哪个选项不属于灯光的衰减类型?()
A.Add
B.Subtraction
C.Divide
D.Inverse
33、单项选择题 不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是()。
A、电影格式帧速率为24帧/秒
B、游戏为20帧/秒
C、电视为42帧/秒
D、网游为10帧/
34、填空题 建模的灵魂是(),核心是(),源泉是()。通常使用的软件有()、()、()等。
35、单项选择题 在环境艺术设计的概念中,只有对()加以目的性的限定,才具有实际设计的意义。
A.时间
B.空间
C.陈设
D.装饰物
36、判断题 Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别。()
37、单项选择题 下面哪个控制器可以组合多个控制器的效果?()
A.Position List
B.Path Constraint
C.Audio Postion
D.Bezier Postion
38、单项选择题 下面哪个组合对象类型可以将粒子系统等对象转换成网格属性的对象()。
A.Connect
B.Morph
C.Mesher
D.Conform
39、多项选择题 下面哪些是UVW Map编辑修改器的贴图形式?()
A.Teapot
B.Box
C.Face
D.Planar
40、单项选择题 3dsmax6的Material Effects Channel有()。
A.5个
B.10个
C.14个
D.16个
41、填空题 镜像工具可以用来()。
42、单项选择题 材质编辑器的样本视窗最多可以有多少个?()
A.6
B.15
C.24
D.30
43、多项选择题 下面有关二维图形的插补叙述正确的是()。
A.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,Steps的设置不起作用。
B.在二维图形的插补中,当Adaptive复选后,Steps的设置不起作用。
C.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线段的Steps被设置为0。
D.在二维图形的插补中,当Adaptive复选后,Optimize和Steps的设置不起作用。
44、填空题 使用NURBS建模可以使用()来平滑地控制较大的面。
45、单项选择题 NURBS对象转换Polygons时,不能实现面的计算的方式是()。
A、按 NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算
B、按NURBS对象本上结构参数设置
C、根据物体的物理属性计算
D、按NURBS对象表面的弯曲程度
46、判断题 在二维图形的插补中,当Optimize复选后,Steps的设置不起作用。()
47、判断题 Maya Turtle属于Maya内置渲染器。()
48、填空题 功能分区的设计是构成()。
49、名词解释 材质贴图
50、名词解释 3D故事板(Layout)
51、多项选择题 下面哪一种方法能用来激活Select Objects对话框?()
A.工具栏中Select by Name按钮
B.Edit菜单下的Select By Name命令
C.键盘上的H键
D.Tools菜单下的Selection Floter命令
52、填空题 对于新创建的场景来讲,使用File/Save命令和()命令的效果是一样的。
53、填空题 在Extended Parameters卷展栏的Advanced Transparency区域中,Additive透明类型使透明效果变()。
54、填空题 材质编辑器工具按钮中的Sample UV Tiling按钮对场景中贴图的(),没有影响。
55、单项选择题 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?()
A、Occlusion
B、Normal Map
C、Shadow
D、Displacement
56、单项选择题
三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。

A、NTSC D-1
B、PAL D-1,尺寸是720×480
C、HDTV,1920×1080
D、PAL D-1,尺寸是720×576
57、多项选择题 下面是关于样条线编辑中镜像样条线的叙述,请问哪些叙述是正确的?()
A.样条线总是关于它们的局部中心镜像,而与变换中心无关。
B.样条线总是关于二维图形的局部轴镜像,而与变换坐标系的选取无关。
C.在样条线镜像时不能复制原来的对象。
D.镜像样条线产生的结果类似于使用工具栏中镜像对象命令产生的结果。但是本质上还有所区别。
58、多项选择题 下面哪些二维图形可以作为放样路径?()
A.圆
B.直线
C.螺旋线
D.圆环
59、单项选择题 对于maya提供的光源,说法不正确的是()。
A、灯光类型包含Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Area Light(面积光源)等等
B、点光源不可以投射阴影
C、Point light(泛光灯光源)是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方
D、平行光没有衰减属性,平行光可以投射阴影
60、单项选择题 Bitmap Parameters卷展栏中哪个区域的参数可以设置贴图大小变化的动画?()
A.Filtering
B.Cropping/Placement
C.Alpha Source
D.RGB Channel Output
D.RGB Channel Output
61、判断题 要使灯光不穿透对象,需要将阴影类型设置为:Ray Traced Shadows。()
62、判断题 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。()
63、判断题 系统的功能在时间上不会有先后之分,即时间上无序,可以本末倒置。()
64、问答题 简述Outliner,Hypergraph和Hypershade三种窗口各自的特点及优势。
65、填空题 在3ds max中()是可以制作动画的。
66、名词解释 3D角色模型\3D场景\道具模型
67、单项选择题 下面哪一组图形之间肯定能够进行布尔运算?()
A.一个圆将一个矩形完全包容。
B.一个圆将一个圆完全包容。
C.两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分。
D.一个矩形将文字完全包容。
68、填空题 在放样中如果要完全控制倾斜角,不要复选Banking,而要使用Twist变形手工调整()。
69、判断题 Maya会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。()
70、单项选择题 下面哪种方法可以将Connect对象转换成NURBS?()
A.直接可以转换
B.通过Editable Poly
C.通过Editable Patch
D.不能转换
71、单项选择题 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令()。
A.Views/Show Selected
B.Views/Show Transform Gizmo
C.Views/Show Background
D.Views/Show Key Times
72、单项选择题 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上
B、可以任意画线
C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上
D、必须用直线
73、多项选择题 下面哪些关于放样中Contour和Constant Cross Section选项的叙述是正确的?()
A.只有当选择Contour时,才能使用Constant Cross Section参数,如果没有选择Contour,则不能使用Constant Cross Section。
B.在路径转弯处,Constant Cross Section自动产生光滑的转角。
C.只有当选择Banking时,才能使用Constant Cross Section参数,如果没有选择Banking,则不能使用Constant Cross Section。
D.当没有复选Contour时,截面图形之间相互平行。
74、单项选择题 下列菜单不属于多边形菜单组的是()。
A、Select(选择)、Mesh(网格)
B、Proxy(代理)、Normals(法线)
C、Color(颜色)、Surface(曲面)
D、CreateUVs(创建UV)、Edit UVs(编辑UV)
75、填空题 就设计的实用概念而言需要的是控制论系统,控制论系统是当然得一般系统,但一般系统却不一定都是()。
76、单项选择题 对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)参数说法不正确的是()。
A、Sticky Strength:胶囊对皮肤所产生的黏性强度
B、Fat:胶囊对皮肤的控制范围。数值越大,胶囊将显示越“胖”,而控制皮肤的范围也相应扩大
C、Reverse Normals:胶囊按照对皮肤法线的正方向或负方向给予控制
D、NSeg:控制胶囊的横向段数
77、多项选择题 延伸曲面命令Extend Surfaces有两种不同的延伸类型,分别是()。
A、Tangent
B、Distance
C、SurfaceFit
D、Extrapolate
78、单项选择题 在3D Max里,Skin修改器有几个子对象层级()。
A.2
B.3
C.4
D.5
79、单项选择题 以下为Nurbs曲线元素的是()。
A、编辑点元素
B、控制点元素
C、定义点元素
D、以上全部
80、填空题 Editable Mesh类几何体需要通过Editable Patch才能转换成()。
81、多项选择题 下面哪些关于样条线线段属性的叙述是正确的?()
A.选取Line使线段忽略节点属性,产生一个直线段。
B.可以通过Bezier节点切线手柄来辨别什么时候使用的是Line属性。Line属性线段任何一端的Bezier节点切线手柄显示一个X,而不是方框。X表示切线手柄被线段忽略。
C.可以通过将节点转换为Bezier Corner节点,并调整切线手柄,使线段变成直线。但是这需要做大量的工作。
D.使用Line属性可以将线段改变成直线段,同时影响任何一端其他线段的曲率。
82、多项选择题 3ds max的三原色颜色模型中都包括下面哪三种颜色?()
A.红色
B.蓝色
C.绿色
D.黄色
83、单项选择题 虚拟物体的名称为()。
A.Dummy
B.Point
C.Tape
D.Grid
84、单项选择题
有关灯光的基础参数和排除设定对于一些特定场景具有非常重要的作用。在渲染下图所示的场景中,图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比较可行的方法是()。

A、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明
B、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影
C、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影
D、选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影
85、判断题 室内设计的图面作业程序基本上是按照草图设计的过程来设置的。()
86、多项选择题 video post的主要目的是()。
A.将场景、图像、动画组合连接在一起
B.对组合和连接加入特殊处理
C.多镜头输出
D.加入淡如淡出处理
87、单项选择题 This Object is Unyielding的含义是()。
A.这个对象是不可以移动的
B.这个对象是可以移动的
C.这个对象是可以变形的
D.这个对象是不可以变形的
88、单项选择题 关于NTSC制式影片帧速率(the Frame Rate)的正确说法是?()
A.24fps
B.25fps
C.29.97fps
D.30fps
89、单项选择题 设置环境贴图的选项是()。
A.Render
B.Effects
C.Environment
D.Video Post
90、单项选择题 流行性出血热患者的“三痛”是指()
A.头痛、腰痛、腹痛
B.头痛、腰痛、眼眶痛
C.头痛、胸痛、腹痛
D.胸痛、腹痛、腰痛
E.胸痛、腰痛、眼眶痛
91、多项选择题 室内设计的思维一般经过()等阶段。
A.草图设计
B.概念设计
C.方案设计
D.施工图设计
92、判断题 3ds max不能按一定的间隔自动保存文件。()
93、单项选择题 Adobe Premier最主要的功能是()。
A.应用于数字化视频领域的后期合成
B.基于PC或Mac平台对数字化的音视频素材进行非线性的剪辑编辑
C.基于PC或Mac平台对数字化的音视频素材进行非线性的叠加合成
D.制作多媒体文件
94、单项选择题 在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。例如,Display>Polygon Display提供更多的多边形显示选项,下面可能成为选项的是()。
A、网格显示模式
B、实体显示模式
C、实体和材质显示模式
D、以上全部
95、单项选择题 使用3ds Max的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。
A、选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮
B、选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上
C、选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮
D、以上方法都不对
96、多项选择题 下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是()。
A、粒子类型
B、碰撞
C、air场
D、drag场
97、多项选择题 下面3ds max的叙述不正确的是()。
A.3ds max的File/Import命令不能够通过局域网输入其他计算机里的文件。
B.3ds max的File/Export命令不能输出3DStudio的PRJ文件。
C.3ds max的File/Export命令不能输出ASC文件。
D.3ds max的File/Export命令不能输出ASE文件。
98、判断题 用Open命令打开组后必须使用Group命令重新形成组。()
99、填空题 在mental ray渲染器中,物体可以作为光源为()。
100、多项选择题 在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。
A、栅格捕捉
B、边线捕捉
C、名称捕捉
D、曲面捕捉
101、填空题 Maya的专属语言是()。
102、单项选择题 编辑修改器几何体的贴图通道最多有多少个()。
A.100
B.999
C.99
D.256
103、多项选择题 下面有关摄像机的叙述错误的是()。
A.自由摄像机常用于设置摄像机沿着路径运动的动画。
B.摄像机的运动模糊(Motion Blur)和景深参数(Depthof Field)可以同时使用。
C.摄像机的位置变化可以设置动画。
D.摄像机的视野变化不能设置动画。
104、单项选择题 Maya中可使用的最小的时间单位用()表示。
A、毫秒
B、帧
C、帧/秒
D、秒
105、多项选择题 下面哪些贴图是三维贴图?()
A.Noise
B.Flat Mirror
C.Water
D.Wood
106、单项选择题 下面哪个控制器属于变换层次?()
A.PRS
B.Path Constraint
C.AudioPostion
D.Bezier Postion
107、多项选择题 下面对Paint Effects笔触描述,说法错误的是()。
A、二维笔触只能在二维画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用
B、二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用
C、二维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用,但三维笔触只能在三维场景中使用
D、二维笔触和三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用
108、名词解释 渲染
109、名词解释 骨骼蒙皮
110、单项选择题 常用的贴图类型中支持真色彩的动画文件格式的是()。
A.AVI
B.BMP
C.JPEG
D.GIF
111、单项选择题 After Effects 5.5中,最多可以恢复的步数是?()
A.10
B.49
C.99
D.无限制
112、单项选择题 Align camera的功能是()。
A.高光点
B.法线对齐
C.对齐摄像机
D.对齐
113、单项选择题
在进行复杂物体贴图制作时,通常要编辑物体的贴图方式。将下图中左边的物体贴图方式修改成右边的贴图效果,下面各操作项中更为准确的是()。

A、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果
B、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果
C、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果
D、对六个不同的面赋予不同的材质
114、多项选择题 下面哪些关于样条线中切线调整的叙述是正确的?()
A.当Lock Handles的Alike选项作用于多个节点的时候,只有当选择的是Bezier Corner节点的时候,一个节点的两边才不同。对于Bezier节点,拖拽任何一个手柄就影响两个手柄。
B.当选择Lock Handles的Alike选项并按Shift键拖拽时,将所有选择的节点转换成Bezier Corner节点。
C.使用Local坐标系旋转节点就旋转切线,同时影响曲线的曲率。
D.使用Local坐标系缩放节点会改变曲线的曲率,而不影响切线的方向。
115、单项选择题 下面哪种材质类型可以在背景上产生阴影?()
A.Raytrace
B.Blend
C.Morpher
D.Matte/Shadow
116、多项选择题 Maya动力学可以完成以下哪些工作?()
A、创建粒子,给粒子上色
B、使用粒子创建精细模型
C、使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果
D、使用重力场或其他力场移动粒子
117、填空题 布尔运算中,()只保留两个多边形物体相交的部分。
118、判断题 标准材质Shader Basic Parameters卷展栏中的2-Sided选项与Double Sided材质类型的作用是一样的。()
119、名词解释 补灯
120、判断题 最好使用Shadow Map来产生透明对象的阴影。()
121、多项选择题 有关3ds max6的File/Import命令叙述错误的是()。
A.3ds max6的File/Import命令能够输入AutoCAD的DWG文件。
B.3ds max6的File/Import命令不能输入AutoCAD的DXF文件。
C.3ds max6的File/Import命令不能输入3DStudio的PRJ文件。
D.3ds max6的File/Import命令不能输入AdobeIllstrator的AI文件。
122、填空题 应用在对象局部坐标系的()受对象轴心点的影响。
123、单项选择题 彻底分解组的命令是()。
A.Group/Ungroup
B.Group/Explode
C.Group/Attach
D.Group/Detach
124、单项选择题 根据NURBS点或者CV表面的形状变形对象。对象将趋于与目标对象的表面一致地编辑器为()。
A.Surf Deform
B.Displace Mesh
C.Surface Mapper
D.Skin
125、填空题 在一般情况下,材质编辑器工具栏中的Put Material to Scene按钮和Make Material Copu按钮只有()可以使用。
126、单项选择题 在下列命令中,不能绘制曲线的是()。
A、CV Curve Tool
B、EP Curve Tool
C、XXZ Curve Tool
D、Pencil Curve Tool
127、单项选择题 下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。
A.可以设置渲染安全框
B.可以渲染输出tiff格式
C.可以使用卡通渲染器渲染
D.渲染的图片不可以输出序列帧
128、填空题 一般有()、()和()等贴图方式,分别对应于不同的需求。
129、填空题 贴图是指把()通过软件的计算贴到三维模型上,形成()和()。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了()的概念。
130、单项选择题 以下属于Maya提供的灯光类型的是()。
A、Ambient Light(环境光源)
B、Volume Light(体积光源)
C、Spot Light(聚光灯光源
D、以上全部
131、多项选择题 3ds max中可以以哪种文件格式保存成动画文件()。
A.*.tga
B.*.tif
C.*.flc
D.*.rpf
132、填空题 ()与()是室内设计功能系统的主要组成部分。
133、单项选择题 编辑修改器根据路径形状变形对象时对象保持不变,将路径移动到对象物体上的编辑修改器为()。
A.Skin
B.Flex
C.Path Deform
D.Patch Deform
134、单项选择题 ()是建筑空间实在的限定要素。
A.墙面
B.地面
C.顶棚
D.梁与柱
135、单项选择题 编辑修改器将基本对象变成为球形对象的可动画变形编辑器为()。
A.Noise
B.Spherify
C.Taper
D.Tessellate
136、填空题 灯光,目的是最大限度地模拟()和()。
137、填空题 可以使用贴图来控制几何体的()。
138、填空题 在三个正交视图中屏幕坐标系和()没有区别。
139、名词解释 分镜头剧本的结构
140、多项选择题 下面哪些属于样条线的术语?()
A.节点
B.样条线
C.线段
D.面
141、多项选择题 在放样对象的Skin Parameters卷展栏中有两个选项控制路径的分段和路径层的插值。它们是Path Steps和Adaptive Path Steps。下面是关于这两个选项的叙述,请问哪些是正确的?()
A.Path Steps设置放样路径的每个层之间的插值分段数。路径层和路径分段结合在一起来定义沿路径长度方向的分割分数。路径上的分段数和层越多,最后的网格越密。
B.使用Adaptive Path Steps选项控制路径层对表皮的影响。当复选Adaptive Path Steps选项后,在路径的每个节点创建层。
C.当复选Adaptive Path Steps选项后,在路径的每个截面图形的位置创建层。
D.当复选Adaptive Path Steps选项后,在放样变形曲线的每个控制点创建层。
142、单项选择题 可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9
B、F10
C、F11
D、F12
143、单项选择题 室内设计的宏建体系是建立在()的时空概念上的。
A.一维
B.二维
C.三维
D.四维
144、填空题 对于关联对象的编辑修改一定影响()。
145、单项选择题 编辑修改器要修改子物体上的点时应该选择次对象中的()。
A.Vertex
B.Polygon
C.Edge
D.Element
146、判断题 在放样中,所使用的每个截面图形必须有相同的开口或者封闭属性,也就是说,要么所有截面都是封闭的,要么所有截面都是不封闭的。()
147、多项选择题 从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,说法不正确的是()。
A、Lattice对粒子不起作用
B、晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上
C、晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来
D、删除晶格,变形作用就消失了
148、单项选择题 属于变换层次的控制器是()
A.Linear
B.Link Constraint
C.Smooth
D.Surface
149、单项选择题 骨骼系统的名称为()。
A.Ring Array
B.Bones
C.Sunlight
D.Wave
150、多项选择题 下列叙述错误的有哪些?()
A.不可以使用Track View复制标准几何体和扩展几何体的参数。
B.在制作旋转动画的时候,不用考虑轴心点问题。
C.只能在Track View中给对象指定控制器。
D.在制作动画的时候一定要打开Animate按钮。
151、单项选择题 材质编辑器样本视窗中样本类型(Sample Type)最多可以有几种?()
A.2
B.3
C.4
D.5
152、填空题 可以给灯光的颜色参数指定()。
153、单项选择题 Maya中的“帧”是()单位。
A、距离单位
B、速度单位
C、时间单位
D、质量单位
154、单项选择题 下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。
A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制
B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制
C、Paint Effects笔触不能做动画
D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制
155、名词解释 概念设计
156、单项选择题 在3ds max中,下面哪中图项文件格式肯定不支持Alpha通道?()
A.TGA
B.GIF
C.TIF
D.BPF
157、单项选择题 使用哪种捕捉工具可以准确旋转对象?()
A.Position Snap
B.Angle Snap
C.Percent Snap
D.Spinner Snap
158、填空题 运动路径上的第一点是()。
159、填空题 使用()命令可以翻转多边形的法线方向。
160、单项选择题 透视图的名称是()。
A.Left
B.Top
C.Perspective
D.From
161、单项选择题 在Polygons模块中,下面()菜单可以直接翻转多边形的法线。
A、Average Normal
B、Set Vertex Normal
C、SoftHarden
D、Reve来源:91 考试网rse
162、填空题 骨骼的运动控制可以采用()和()两种方式。
163、填空题 可以给3ds max的材质起()。
164、多项选择题 有关切换的正确叙述有哪些?()
A.切换到顶视图的快捷键是T
B.切换到左视图的快捷键是F
C.切换到右视图的快捷键是F
D.切换到用户视图的快捷键是U
165、多项选择题 下列材质球中,哪几种材质球没有Special Effects属性?()
A、Lambert
B、Phong
C、Ocean Shader
D、Ramp Shader
166、单项选择题 下面哪种几何体可以直接转换成NURBS?()
A.Loft
B.Boolean
C.Scatter
D.Conform
167、单项选择题 使用下面哪个命令可以同时改变一组灯光的参数?()
A.Tools/LightLister
B.Views/AddDefault Lights to Scene
C.Create/Lights/Omni Light
D.Create/Lights/Sunlight System
168、单项选择题 使用主工具栏中的哪个工具可以改变某些对象的创建参数?()
A.Select and Move
B.Select and Rotate
C.Select and Uniform Scale
D.Select and Manipulate
169、单项选择题
当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。

A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来
B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来
C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来
D来源:91考试网 91Exam.org、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来
170、单项选择题 3DS MAX的模糊调节方式有几种()。
A.1种
B.2种
C.3种
D.4种
171、问答题 简单介绍Area Light(面积光源)的特点和应用场景。
172、填空题 CV Curve Tool与EP Curve Tool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用()与()点进行控制。
173、多项选择题 下列选项中哪些不是模糊控制项?()
A.Blur
B.Checker
C.Glossiness Maps
D.Bitmap
174、填空题 系统的空间结构不但有规律可循,而且可以()组织起来。
175、多项选择题 下面哪些关于放样中Contour和Banking选项的叙述是正确的?()
A.Contour选项控制路径上的截面图形是否跟随曲线转动。如果复选contour,那么截面图形随着路径上的曲线转动。
B.Banking选项控制当路径转动并随着Z轴升高的时候,截面图形是否随着路径倾斜。
C.只有当选择Contour时,才能使用Banking参数,如果没有选择Contour,则不能使用Banking。
D.Banking强调截面图形与路径保持垂直。
176、填空题 当模型圆滑后出现硬边状况,可以用()命令解决。
177、单项选择题 使用粒子工具Particle Tool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是()。
A、重力场强度太小
B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受影响
C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的
D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落
178、判断题 在Maya中生成预览动画操作中,将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。()
179、名词解释 3D粗模
180、单项选择题 下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。
A.Environment
B.Transparency
C.Bump Mapping
D.Incandescence
181、填空题 动画,根据()与(),运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。
182、判断题 3ds max中的gif文件是动画文件。()
183、填空题 一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为()、()与()三个部分。
184、单项选择题 以下()方法可以使动画速度加快。
A、缩短整体关键帧之间的距离
B、删除关键帧
C、增加整体动画的时间
D、改变摄像机的焦距
185、填空题 摄像机的位置变化也能使画面产生()。
186、单项选择题 在渲染效果对话框中选择模糊的选项为()。
A.File Output
B.Blur
C.Film Grain
D.Lens Effects
187、单项选择题 编辑修改器根据表面确定贴图坐标的编辑修改器为()。
A.Surface Mapper
B.Bend
C.Displace Mesh
D.Affect Region
188、单项选择题 对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了
B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑
C、Hair头发系统可以被流体影响
D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建
189、名词解释 配音配乐
190、判断题 群组打开状态可以隐藏物体。()
191、单项选择题 下面哪种方法可以将ShapeMerge对象转换成NURBS?()
A.直接可以转换
B.通过Editable Poly
C.通过Editable Patch
D.不能转换
192、多项选择题 下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin)说法不正确的是()。
A、光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制
B、光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重
C、光滑蒙皮可以镜像拷贝权重
D、使用光滑蒙皮后, 蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置
193、单项选择题 关于Polygon的概念,理解不正确的是()。
A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素
B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面
C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观
D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面
194、填空题 封闭图形上节点是有顺序的,这个顺序是()。
195、单项选择题 下面是关于布尔运算对象的要求,请问哪个要求是不必要的或者错误的?()
A.整个表面的法线方向必须统一,不能有任何面的法线指向错误的方向。面的法线用来决定表面的方向和布尔运算的结果。
B.建立网格对象必须正确,这意味着共享一个边界的面必须共享两个节点,且一个边界只能被两个面共享。
C.由于旋转(LathE.生成对象的内部节点的核心面常有不正确的面(多于两个面共享一个边界),因此旋转生成的对象不能进行布尔运算。
D.共面的面,特别是同一个运算对象内共面的面处理起来很困难,应该避免。最坏的情况是背对背共面的面(使用0高度创建的几何体很容易出现这种情况)。
196、多项选择题 下列哪一组基本元素不可以构成曲线?()
A、点、线、面
B、变形器、曲面、曲线
C、控制点、编辑点、壳线
D、编辑点、多边形、粒子
197、多项选择题 下面有关组合对象的叙述正确的有()。
A.在组合对象中,Connect根据一个有孔的基本对象和一个或者多个有孔的目标对象来创建连接的新对象。
B.在组合对象中,Scatter根据命令面板的设置,在第二个对象的表面上分散第一个对象。
C.在组合对象中,Conform将一个对象的表面投影到另外一个对象上。常用来创建Morph。
D.在组合对象中,ShapeMerge将一个二维图形投影到网格对象的表面,并嵌入其表面。
198、名词解释 3D故事板(Layout)
199、单项选择题 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。
A、可以自定义渲染尺寸
B、不可以设臵抗锯齿效果
C、可以使用IPR渲染
D、渲染的图片可以暂存于MAYA
200、单项选择题 在Standard材质的Blinn Basic Parameters卷展兰中,哪个参数影响高光的亮度?()
A.Specular
B.Specular Level
C.Glossiness
D.Soften